Zwischen Erinnerungsverlust und philosophischen Fragen

Gedächtnisverlust ist ein beliebtes Motiv in Filmen, Spielen und Büchern. Viele Regisseure, Entwickler und Autoren bedienen sich dieses Mittels, um ihrer Geschichte einen besonderen Kniff zu verleihen. Ein bekanntes Beispiel ist der im Jahr 2000 erschienene Film „Memento“, dessen Hauptcharakter Leonard Shelby unter dem Verlust seines Kurzzeitgedächtnisses leidet. An Ereignisse, die nur kurz zuvor stattfanden, kann er sich schlicht nicht mehr erinnern. Um auch uns als Zuschauer – die den Film mit einem hoffentlich funktionierenden Kurzzeitgedächtnis ansehen – in einen solchen Zustand zu versetzen, griff Regisseur Christopher Nolan zu einem Trick: Er ließ die eigentliche Handlung seines Streifens einfach rückwärts ablaufen. „Memento“ beginnt also mit der chronologisch letzten Szene und zeigt den Anfang der Geschichte erst ganz zum Schluss. Ebenso wie Leonard werden wir so immer wieder in Situationen hineingeworfen, ohne die Vorgeschichte oder den Kontext zu kennen, erkennen Intrigen und reimen uns langsam zusammen, was genau eigentlich passiert ist. Wer sind die beteiligten Personen? Wie stehen sie gerade zueinander? Und wo liegt ihre Motivation? All diese Fragen werden erst im Nachhinein geklärt und lassen zuvor Raum für unsere Erklärungsansätze und Spekulationen.

Doch während wir das Geschehen in Filmen nur passiv beobachten können, greifen wir in Spielen direkt ein und können so in einem vom Entwickler gesetzten Rahmen beeinflussen, was passiert. Dieser Faktor verleiht fehlender Erinnerung eine besondere Brisanz, beeinflusst sie doch unser Spielerlebnis massiv. Auch in „Lifeline – Das Experiment“ , das es in dieser Woche als „Spiel der Woche“ gratis im AppStore gibt, haben wir es mit einem solchen Charakter zu tun.

Adams – Gestrandet im nirgendwo

Adams – der Held unserer Erzählung – findet sich inmitten eines zugefrorenen Sees wieder, ohne zu wissen, wer er ist oder was ihn dorthin führte. Selbst seinen Namen kennt er nur vom Aufnäher seines Anzugs. Und obwohl er mit uns zuvor noch nie in Kontakt getreten ist, sind wir die einzigen, die er mit seinem Messenger erreichen kann. Im Aufbau gleicht das Spiel seinen vielen Vorgängern also nahezu komplett. Es beschränkt sich ausschließlich auf den Dialog, der in Form von Chat-Nachrichten mit dem Unbekannten dargestellt wird – wobei für einen solchen die Sprechanteile doch recht ungleich verteilt sind.

Während Adams in vielen Nachrichten die Umgebung um sich herum beschreibt und uns Einblick in seine Gedanken und Gefühle gewährt, beschränkt sich unsere Rolle im wesentlichen darauf, an vorgegebenen Stellen zwischen zwei Antworten zu wählen und das Spielgeschehen so in eine Richtung zu lenken. Das Smartphone als eines der wichtigsten Kommunikationswerkzeuge ist dabei wie geschaffen für ein Spiel dieser Art. Adams Nachrichten reihen sich nahtlos ein in die WhatsApp-Nachrichten der Freunde und Twitter-Mitteilungen der Follower. Sie werden Teil der Kommunikation, was einerseits für die Qualität des Spiels spricht, andererseits aber fast schon ein wenig gruselig ist.

Messenger-Bekanntschaft wird zum Freund

Manchmal akzeptiert unser Gegenüber den Vorschlag ohne Widerrede; hin und wieder fragt er vorsichtig nach, ob wir uns tatsächlich sicher sind oder bedankt sich, wenn alles gut gegangen ist. Die Folgen der Entscheidung sind dabei nur selten wirklich absehbar. Selbst eine scheinbar banale Antwort kann in der Schneewelt von Lifeline schnell fatale Folgen haben. Wenn unterschiedliche Entscheidungen in späteren Durchgängen am Ende aber doch zum gleichen Ergebnis mit exakt gleichen Dialogen führen, bekommt die angebliche Entscheidungsfreiheit ihren ersten Knacks. Trotzdem wächst uns der bisher Unbekannte schnell ans Herz, wir fühlen uns mit ihm verbunden – und sind doch etwas überrumpelt, als Adams seine Frage nach dem Ziel, dass er ansteuern soll, plötzlich mit dem Wort „Kumpel“ beendet. Für einen, der seine komplette Erinnerung verloren zu haben scheint, können offenbar auch kurze Messenger-Bekanntschaften schnell zu Freunden werden.

 

Der zeitliche Abstand zwischen Adams Nachrichten unterstützt die Illusion, mit einem realen Charakter zu kommunizieren. Kündigt dieser an, zu einem Ziel aufzubrechen, hören wir tatsächlich erst einmal eine Weile nichts mehr von ihm. In solchen Momenten bleibt uns dann nur abzuwarten und zu hoffen, die richtige Entscheidung getroffen zu haben. Alles andere endet auch in „Lifeline- Das Experiment“ meist tödlich. Das virtuelle Ableben Adams wird dabei durch entsprechende Nachrichten und einen gescheiterten Verbindungsaufbau visualisiert. Plötzlich fühlen wir uns verantwortlich für den Tod eines fiktiven Protagonisten, obwohl sein Ende beim Auswählen der Nachricht vielleicht noch gar nicht absehbar war.

Plötzlich stellt Lifeline philosophische Fragen

Die fehlende Erinnerung des Protagonisten, die „Lifeline – Experiment“ von den anderen Teilen unterscheidet, spielt in der Geschichte tatsächlich eine Rolle. Immer wieder findet Adams Spuren, die offensichtlich zu seiner Mission gehörten, in ihm aber keinerlei Erinnerungen hervorrufen. Wir als Spieler sind natürlich ebenso ahnungslos und müssen uns nach und nach zusammenreimen, was unseren Protagonisten in die augenscheinlich recht einsame Schneelandschaft verschlagen hat.

Als wir schließlich herauszufinden beginnen, was um Adams herum passiert, wirft das Spiel schließlich philosophische und ethische Fragen auf, die mit dem im Titel erwähnten Experiment in Verbindung stehen. Wie weit darf Wissenschaft gehen? Heiligt ein guter Zweck die Mittel? Und ist dieser Zweck überhaupt gut, wenn hinter ihm eine eigentlich egoistische Motivation steckt? Es geht um Unsterblichkeit, um künstliche Intelligenz, um Wissenschaftler in gottgleichen Positionen, um die Grenzen des Menschseins. Als sich später eine dritte Partei direkt in unsere Konversation einschaltet, werden wir mit ganz neuen Erfahrungen konfrontiert: Plötzlich versucht jemand, Adams Vertrauen in uns zu erschüttern. Er hinterfragt unsere Motivation und unseren Status als „guter Retter“, nur um uns später mit einer unbequemen Wahrheit zu konfrontieren.

Fazit

Auf den ersten Blick handelt es sich bei „Lifeline – Experiment“ um einen klassischen Teil der beliebten Reihe. Elemente eines Textadventures sind ebenso zu finden wie der Aufbau als Messenger. Selbst die Ausgangssituation der Geschichte ist derjenigen des ersten Teils ziemlich ähnlich: Wieder ist ein Protagonist irgendwo gestrandet, wieder hat er keine Ahnung, wie er wegkommen soll und wieder sind wir seine letzte Rettung. Diese Art des Geschichtenerzählers beherrscht Lifeline inzwischen. In dieser Beziehung verhält es sich ein wenig wie mit der fünften Staffel einer guten Serie. Man weiß, was einen erwartet, freut sich aber trotzdem (oder gerade deswegen?) drauf.

Der augenscheinliche Gedächtnisverlust unseres Gesprächspartners fügt dem ganzen aber tatsächlich etwas neues hinzu. Wir müssen nicht mehr wie bei einem Verhör versuchen, Informationen vom Protagonisten zu bekommen, sondern entdecken Welt und Geschichte mit ihm. Dazu stellt „Lifeline – Experiment“ die oben erwähnten philosophischen und ethischen Fragen nicht nur, sondern sondern lässt uns durch unsere Antworten auch selber Stellung beziehen. Ein weiteres Beispiel dafür, dass mobile Games mehr zu bieten haben als billige Konzepte und massenhafte In-App-Käufe.