Zwischen Bioshock und Tomb Raider – Über Ludonarrative Dissonanz

Der Begriff der ludonarrativen Dissonanz wurde im Jahr 2007 erstmals intensiver in der Spielerschaft diskutiert. Auslöser war damals ein Artikel des ehemaligen LucasArts-Mitarbeiters Clint Hocking, in welchem er den frisch erschienenen Shooter Bioshock besprach. Auf seinem Blog sprach Hocking den Widerspruch zwischen Gameplay und Handlung an und machte so erstmals ein größeres Publikum auf dieses spieleexklusive Phänomen aufmerksam. Ein kurzer Blick auf die in Bioshock erzählte Geschichte zeigt, woran sich der ehemalige Kreativdirektor konkret störte.

Im Spiel gerät der Protagonist in die Unterwasserstadt „Rapture“, die er als gescheitertes Gesellschaftsexperiment vorfindet. Ursprünglich sollte dort nach der Philosophie der russisch-amerikanischen Autorin Ayn Rand gelebt werden, die einfach ausgedrückt Folgendes besagt: Gut ist das, was dem eigenen Leben nutzt – schlecht ist das, was dem eigenen Leben schadet. Bioshock will an dieser Denkweise Kritik üben, indem es die Stadt als Ort darstellt, der schon nach wenigen Jahren in Chaos und Bürgerkrieg versinkt. Die Botschaft, die von der Geschichte ausgehen soll, ist klar: Eine Gesellschaft funktioniert nicht, wenn jeder nur nach dem Nutzen für sein eigenes Leben strebt. „Rapture“ musste zwangsläufig von der Machtgier und dem Egoismus der Menschen zugrunde gerichtet werden.

Widerspruch zwischen Handlung und Gameplay

Hockings Ansicht nach spiegelte sich die Botschaft der Geschichte im Gameplay des Shooters nicht wider. Im Gegenteil, es widersprach dieser sogar. Indem es das Überleben zum obersten Ziel des Protagonisten – und damit des Spielers selber – erklärte, unterstützte das Gameplay Hockings Ansicht nach indirekt die Ansichten Ayn Rands. Obwohl die Geschichte das Gegenteil propagiert, wird ein egoistisches und ausbeuterisches Verhalten zu einer vernünftigen Option.

Bioshock wurde inzwischen von einem anderen Titel abgelöst, wenn es darum geht, als Paradebeispiel für ludonarrative Dissonanz herhalten zu müssen. Der erste Teil der Neuauflage der bekannten „Tomb Raider“-Reihe aus dem Jahr 2013 hat diese Rolle inzwischen dank einer nicht zu übersehenden Lücke eingenommen, die zwischen der Geschichte und dem Rest des Spiels klafft. Hauptfigur Lara Croft fällt das Töten am Anfang sichtlich schwer. Um ihre Hemmungen diesbezüglich deutlich zu zeigen, bedienten sich die Entwickler einer Szene, in welcher die Archäologin einen in ihrer Not erlegten Hirsch um Entschuldigung bittet. Auch sonst stolpert Lara vor allem zu Beginn ihres Abenteuers in den Zwischensequenzen meist ungeschickt von einer Katastrophe in die nächste.

Nur wenige Minuten nach der Hirsch-Szene hantiert Lara dann aber schon so sicher mit allerhand Waffen, als hätte sie in ihrem Leben nie etwas anderes gemacht. Ohne auch nur den Ansatz von moralischen Bedenken zu zeigen, schießt sie ihren Gegnern mit geschmeidigen Bewegungen gleich reihenweise in den Kopf. Erklärt wird dieser plötzliche Sinneswandel das Töten betreffend freilich nicht. Das Bild der verletzlichen Kämpferin, das die Geschichte zu zeichnen versucht, verliert spätestens da den letzten Rest seiner Glaubwürdigkeit. Und das ist schade, wurden Geschichte und Gameplay für sich genommen doch von der gesammelten Fachpresse als gelungen gelobt. Nur zusammen ergeben die Bestandteile leider wenig Sinn.

Wodurch entsteht ludonarrative Dissonanz?

Zu einem gewissen Teil lässt sich ludonarrative Dissonanz nicht verhindern – sie liegt in der Natur des Medium Videospiel. Anders als bei Filmen, Büchern oder Serien kann der Spieler direkt eingreifen und beeinflusst so das Geschehen maßgeblich. Die Entwickler geben einen Teil der Kontrolle über ihre Figur in die Hände eines Spielers, die nicht immer so agieren kann oder will, wie es die Macher gerne hätten. Ein gutes Beispiel für diese Gefahr ist der Karrieremodus der Basketballsimulation NBA 2k17, die am Ende der High School-Karriere des Protagonisten beginnt. Die Colleges als nächste Stufe der Karriere stehen Schlange, das Highlight-Video wurde eine Millionen mal aufgerufen, der Spitzname „President of Basketball“ etabliert. Kurz: Der junge Protagonist ist bereits der nächste große Stern am Basketball-Himmel – noch bevor der Spieler überhaupt seine erste Partie absolviert hat. Auch die Geschichten in den Spielen der „Call of Duty“-Reihe erzählen vom unbesiegten Soldaten, auch wenn der Spieler seinen virtuellen Avatar im vorangegangenen Level dutzende Male in den Tod geschickt hat.

Doch es gibt auch Fälle, die sich so nicht erklären lassen. An der ludonarrativen Dissonanz im erwähnten Paradebeispiel trifft den Spieler selber keine Schuld. Das Problem liegt eindeutig beim Entwickler, dessen Geschichte und Gameplay nicht zueinander passen. Wie konnte das passieren? Wieso ist augenscheinlich niemandem während der Produktion aufgefallen, dass die Geschichte einem Teil des Gameplays widerspricht? Oder war dieser Fakt einfach nur nicht wichtig genug?

Um diese Fragen beantworten zu können, muss man verstehen, wie große Spiele heutzutage entwickelt werden. Nahezu alle Triple-A-Titel, die heute von den bekannten Publishern auf den Markt gebracht werden, sind Multimillionen-Produktionen. Hunderte Menschen in vielen Abteilungen arbeiten dabei an unterschiedlichen Aspekten des Spiels – bestenfalls gut koordiniert und perfekt aufeinander abgestimmt. Doch leider weicht die Realität nunmal oft genug von diesem Optimalzustand ab, das kann vermutlich jeder unterschreiben, der schon einmal in einem Team gearbeitet hat. Spiele müssen trotz Zeitdrucks und finanziellen Erwartungshaltungen einem qualitativen Anspruch genügen. Dementsprechend prekär ist die Situation, in der sich einige Entwicklerteams befinden. Exemplarisch für diese Entwicklungen stehen die Goodgame Studios, die Ende Januar 200 Mitarbeiter entließen. Bereits im August 2016 hatte es eine erste Entlassungswelle gegeben. Von den ursprünglich 1200 Angestellten des ehemals größten deutschen Entwicklerstudios sind gerade einmal rund 350 geblieben.

In der Entwicklung geht selten alles gut

Angesichts dessen überrascht es nicht, dass im Entstehungsprozess eines Spiels selten alles gut geht. Davon zeugen die zahlreichen Werke, die ohne versprochene Inhalte, dafür aber mit reichlich Bugs und Fehlern veröffentlicht wurden. Oft kann der fast schon zum Standard gewordene „Day-One-Patch“ helfen, doch manchmal liegt mehr im Argen, als ließ sich mit einem Update reparieren ließe. Selbst Verschiebungen um mehrere Wochen oder gar Monate sind bei großen Titeln inzwischen keine Besonderheit mehr – auch sie sind Indizien einer Entwicklung, in der nicht alles nach Plan lief.

Unter solchen Umständen kann es durchaus passieren, dass sich Geschichte und Gameplay fast unbemerkt auseinanderentwickeln. Wer weiß, vielleicht sollten sich die spielerischen Elemente des viel zitierten „Tomb Raider“ Remakes ursprünglich an der Handlung orientieren. Vielleicht musste es – aus welchen Gründen auch immer – später noch abgeändert werden. Und vielleicht blieb dann keine Zeit mehr für eine neue Geschichte.

Hinzu kommt, dass die Handlung bei vielen Produktionen noch immer stiefmütterlich behandelt wird. Nicht selten existiert bereits ein technisches Gerüst inklusive Zwischensequenzen, ehe jemand beauftragt wird, sich um die Geschichte zu kümmern. Zudem ist sie in ihrer Eigenschaft als leicht veränderbarer Bestandteil eines Spiels oft die erste, die Änderungen zum Opfer fällt. Es ist schlicht einfacher und günstiger, die Handlung abzuändern, als das Gameplay entsprechend anzupassen. Und ist die Geschichte erst einmal zum Flickenteppich geworden, ist die ludonarrative Dissonanz nicht mehr weit.


Beitragsbild © Square Enix

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