Wenn Minimalismus zum Spiel wird – Blek im Test

Als die App Blek vor fast dei Jahren erschien, eroberte sie Überraschend schnell die Spitze der AppStore-Charts. Die Premium-App vereinte ein innovatives Konzept mit einem minimalistischen Design in einem Rätsel-Spiel und wurde 2014 mit Apples Design Award ausgezeichnet. Fast über Nacht wurde das tatsächlich von zwei Brüdern geführte Entwicklerstudio Kunabi Brothers aus Österreich zu einem bekannten Entwickler für Mobile Games. Doch gilt das Spiel zurecht als eines der besten Rätselspiele für das iPhone?

Große Triple-A-Spiele werden heutzutage nicht mehr nur an Merkmalen wie Gameplay oder Geschichte gemessen. Auch die visuelle und auditive Präsentation gewann in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Kaum eine große Produktion kann es sich leisten, ohne realistische Grafik und bombastischen Soundtrack aufzuwarten. Sobald deren Produktionskosten eine gewisse Schwelle überschreiten, scheinen diese Merkmale untrennbar mit solchen Spielen verbunden zu sein. Vor allem die Grafik wird dabei häufig als erster Gradmesser für die zu erwartende Qualität gesehen. Kann diese nicht mit dem aktuellsten Standard mithalten, schadet dies dem ersten Eindruck massiv. Wie ein unglücklich gewähltes Bewerbungsfoto schmälert die Grafik in diesem Fall die Chancen, bevor der Bewerber überhaupt zeigen durfte, was er eigentlich kann. So basierte ein gewisser Teil der Kritik an Take-Two‘s Produktion „Mafia 3“ auf eben diesem Grafikgerüst, das viele Spieler und Tester schnell als veraltet abtaten.

Der erste Eindruck eines Spiels – Wichtiger denn je

Blek kommt mit minimalistischer Grafik daher.

Vermutlich war dieser erste Eindruck für ein Spiel – egal ob große Produktion oder kleines Indie-Projekt – nie wichtiger als heute. 2016 erschienen allein auf Steam durchschnittlich elf Spiele am Tag, wodurch die Aufmerksamkeit für das einzelne Werk immer weiter sinkt. Kein Mensch kann all diese Games spielen, keine Redaktion der Welt diese testen und einordnen. Reichte die reine Präsens auf Valves digitaler Vertriebsplattform vor ein paar Jahren aus, um Spiele zu verkaufen, geht heute ein Großteil der täglich auf dem Markt geworfenen Produktionen in der Masse an Titeln unter, die auf Steam inzwischen zu finden sind. Nimmt man den Erfolg von Free-to-Play und anderen Bezugsquellen für Spiele wie den AppStore hinzu, kann man sich ungefähr ausmalen, unter welchem Druck selbst größere Produktionen inzwischen stehen.

Eine möglichst gute Grafik ist ein Ruf nach Aufmerksamkeit, abgesetzt in der Hoffnung, von Spielern und Presse wahrgenommen zu werden. Sie ist ein Instrument, um Hype zu generieren, welcher der Garant für Berichterstattung ist – und von dieser erhoffen sich die Publisher wiederum einen positiven Einfluss auf ihre Verkäufe. Wer es erst einmal geschafft hat, diesen Kreislauf der Aufmerksamkeit in Bewegung zu setzten, kann sich berechtigte Hoffnungen auf einen kommerziellen Erfolg machen. Welche Ausmaße diese Entwicklung inzwischen angenommen hat, ließ sich im Zeitraum rund um die Erscheinung von „No Man‘s Sky“ wunderbar beobachten. Das Spiel warb von Release mit allerhand durch Superlative ausgeschmückte Features, die im fertigen Produkt entweder enttäuschten oder gar nicht erst enthalten waren.

Die Formel für den schnellen Erfolg

Vor allem kleinere Entwickler, die nicht die Ressourcen haben, ihren Spielen eine realistische Grafik zu verleihen oder Unmengen an Geld für Marketing auszugeben, haben in den letzten Jahren eine alternative Vermarktungsstrategie entwickelt. In der Hoffung, in Videos oder Livestreams bekannter Internet-Persönlichkeiten vorgestellt zu werden, schneiden sie ihre Produktionen immer öfter auf genau diese Medien zu. Je verrückter das Konzept, je höher die Chance, beim Webvideostar eine extreme Reaktion hervorzurufen – desto höher die Möglichkeit des Erfolgs. Dieses Phänomen ließ sich beim PC-Spiel „Slender“ genau so beobachten wie beim Mobile Game „Flappy Bird“. Dass diese Strategie der Entwickler dazu führt, dass die Berichterstattung über Computerspiele statt von Journalisten immer mehr von wesentlich unkritischeren Entertainern übernommen wird und diese Bereiche dadurch zum Teil bis zur Unkenntlichkeit miteinander verschmelzen, wäre ein Thema für einen weiteren Artikel.

Gemessen an dieser Formel für den schnellen Erfolg haben die Entwickler der Smartphone-App Blek so ziemlich alles falsch gemacht, was man falsch machen kann. Das Spiel ist sehr einfach gehalten und wurde komplett auf einen weißen Hintergrund und verschiedenfarbige Punkte reduziert. Es geht nun darum, eine Linie zu zeichnen, deren Muster sich fortwährend wiederholt. Malt man beispielsweise einen Halbkreis, „hüpft“ dieser gleichmäßig immer weiter. Dabei gilt: Bunte Punkte müssen eingesammelt, schwarze Punkte vermieden werden, saugen sie doch die Linie ein und sorgen so für einen sofortigen Neustart des Levels. Schon die erste Beschreibung macht deutlich, dass Blek als Grundlage für ein auf extreme Reaktionen ausgelegtes YouTube-Video denkbar ungeeignet ist. Und trotzdem ist das Spiel erfolgreich: Bereits kurz nach Erscheinen konnte das Spiel einen Spitzenplatz der AppStore-Charts erobern, an dem es sich erstaunlich lange hielt.

Eine Mischung aus Timing und Präzision

Die gezeichnete schwarze Linie wiederholt sich periodisch.

Während die ersten Level noch relativ einfach zu meistern sind, wird Blek im weiteren Verlauf immer kniffliger. Plötzlich müssen Linien nahezu exakt gezeichnet werden, um alle bunten Punkte einzusammeln. Zudem führt die App nach und nach weitere Elemente ein, die allesamt ohne Erklärungen auskommen, dem Spiel aber trotzdem eine neue Komplexität verleihen. So kommen nach einigen Level sich drehende Kreise hinzu, die bei Berühung durch die Linie zwei kleinere Kugeln auf den Spielplan loslassen. War zuvor ausschließlich Präzision notwendig, um die Level zu meistern, verlangt Blek nun auch richtiges Timing. Trotzdem gibt es nicht nur einen richtigen Lösungsweg. Eine Herausforderung kann auf verschiedenen Wegen gelöst werden – Hauptsache, man nutzt die Mechaniken des Spiels zielführend aus. Solange das Resultat stimmt, ist es völlig unerheblich, ob die Linie elegant über den Bildschirm gleitet oder die Punkte bei ihrer Irrfahrt eher durch Zufall einsammelt. Ist man der Meinung, eine besonders kreative Lösung für eine Herausforderung gefunden zu haben, kann man einen Screenshot des „Lösungswegs“ direkt aus der App heraus einfach auf den Sozialen Netzwerken teilen.

Auf eine Geschichte verzichtet Blek ebenso wie auf künstliche Fortschrittsmesser wie XP-Punkte oder andere Extras. Das Spiel stellt allein das Rätseln in den Vordergrund und ermöglicht dem Spieler so das ungestörte Ausprobieren, ohne vom Wunsch nach Fortschritt in einer Geschichte getrieben zu werden. Besonders in Adventures stehen die Rätsel nicht selten der Handlung oder der nächsten absurd witzigen Situation im Wege. Sie sind fast wie Hindernisse, die überwunden werden müssen, um das zu bekommen, weswegen man eigentlich spielt. Bei Blek sind die Rätsel keine lästige Pflichtaufgabe. Im Gegenteil, man erwischt sich eher dabei, eine vielversprechende Linienführung minutenlang zu optimieren, immer und immer wieder hintereinander. Man rätselt des Rätselns wegen. Und manchmal legt man sein Smartphone nach unzähligen Fehlversuchen frustriert zur Seite, um wenig später zurückzukehren und das Level durch einen plötzlichen Geistesblitz sofort zu lösen.

Nicht ganz frei von Schwächen

Die sich drehenden Kreise fügen dem Spiel eine neue Komplexität hinzu.

Hängt man dann an einem Level tatsächlich einmal fest, kommt eine Schwäche zum Vorschein, die viele Spiele dieser Art vereint: Sie lassen den Spieler unter Umständen schnell die Lust verlieren. Der Abschnitt steht dann dem Spielfortschritt im Weg; anders als beim vielfach gelobten „The Witness“ ist es nicht möglich, ein Rätsel einfach zu überspringen und später zurückzukehren. Es muss gelöst werden, bevor es weitergehen kann.

Die Geräuschkulisse ist ein weiterer Schwachpunkt des Rätselspiels. Blek verfügt über keine Hintergrundmusik und setzt stattdessen auf Töne, die situativ eingespielt werden. Verschwindet die Linie in einem schwarzen Punkt, ertönt zum Beispiel ein merkwürdiges und mit der Zeit auch nerviges Geräusch. Auch der Rest der auditiven Untermalung zählt nicht gerade zu den Höhepunkten in der Geschichte der Computerspielmusik.

Fazit: Für wen ist Blek etwas?

Blek ist ein gutes Rätselspiel, das ein simples, aber dennoch geniales Konzept mit einer minimalistischen Aufmachung vereint. Jedes einzelne Level sieht nicht nur gut aus, sondern ist auch in sich immer eine ganz neue Herausforderung. Es ist nicht nur was für Fans solcher Spiele – die haben sich die fast drei Jahre alte App vermutlich ohnehin schon gekauft. Auch Gelegenheitsspieler, die mit dem Genre bisher noch nicht warm wurden, könnten Blek mögen. Die App macht vieles anders als die Konkurrenz und bietet Neulingen mit einer flachen Lernkurve einen einfachen Einsteig. Selbst wer zuvor noch nie ein Rätselspiel angerührt hat, wird sich innerhalb weniger Versuche zurechtfinden – und das ganz ohne Tutorial.

Blek
Preis: 4,49 €