Die eine Chance – Ein Blick auf One Chance

Wer nach Innovation im Bereich der Computerspiele sucht, muss sich unter den Indie-Spielen umsehen. Während größere Produktionen versuchen, den Erfolg mit Spielen nach Schema F herbeizuführen, trauen sich unabhängige Entwickler nicht selten, Dinge anders anzugehen. Das Browserspiel One Chance verfolgt gleich mehrere spannende Ansätze, auf die sich ein Blick zu werfen lohnt. Achtung: Dieser Artikel enthält mehrere gravierende Spoiler. Alle, die das Spiel selber spielen möchten, sollten an dieser Stelle lieber auf das rote „X“ in einer der oberen Ecken klicken.

Zu Beginn scheint noch alles gut.

In One Chance schlüpfen wir in die Rolle von John Pilgrim, einem Wissenschaftler, dem ein vermeintlicher Durchbruch gelungen ist. Zusammen mit seinem Team glaubt er, das lang ersehnte Heilmittel für den Krebs gefunden zu haben. Doch schnell stellt sich heraus: Das angebliche Wundermittel tötet nicht nur die Krebszellen, sondern auch jedes andere Leben auf dem Planeten ab. Der anfängliche Heldenstatus mit Glückwünschen, „Well Done“-Banner, lobenden Zeitungsartikeln und Bewunderung seitens der Kollegen weicht schnell einer Mischung aus Mitleid und Ablehnung.

Uns bleiben sechs Tage. Wir haben eine Chance

Schon am zweiten Tag ist vom Banner nur noch eine helle Stelle an der Wand übrig. Die gestern noch beeindruckten Kollegen schauen unserem Protagonisten hinterher – dieses Mal allerdings nicht aus Bewunderung. Sie reden hinter John Rücken über ihn. „Ist er DER Forscher?“ fragen sie vielsagend, wenn unser Held an ihnen vorbei in sein Labor geht. Keiner gratuliert. Eine Einblendung macht unmissverständlich klar: In sechs Tagen wird alles Leben auf dem Planeten ausgelöscht sein. Wir haben eine Chance.

Auf den ersten Blick mag dies wie die Prämisse eines schlechten Actionfilms aussehen, in dem alles hoffnungslos scheint, nur um am Ende durch den Heldenhaften Einsatz der Hauptfigur wieder gut zu werden. Und tatsächlich steckt hinter One Chance weder eine kreative Ausgangslage, noch eine spannend erzählte Geschichte. Das Motiv „Was würdest Du tun, wenn das Ende nah ist?“ ist vermutlich so alt wie die Literatur selbst und auch die Handlung strotzt nur so vor kleineren und größeren Ungereimtheiten.

Arbeit oder Familie?

Trotz vermeintlicher Entscheidungsfreiheit lässt uns das Spiel im Grunde nur zwei Möglichkeiten. Lassen wir John jeden Tag brav zur Arbeit gehen, um die Suche nach einem Gegenmittel voranzutreiben? Oder soll er sich lieber um das kümmern, was ihm wirklich wichtig ist? John kann zu Hause bleiben und den Kampf somit de facto aufgeben, Zeit mit seiner Familie verbringen oder mit der attraktiven Kollegin schlafen, der am vermutlich letzten Tag ihres Lebens offenbar alles egal ist.

Uns als Spieler will das Spiel in eine Zwickmühle drängen, in der es keine richtige Entscheidung gibt. Egal, für welche Vorgehensweise wir uns auch entscheiden – am Ende soll es sich so anfühlen, als hätten wir die jeweils andere Seite im Stich gelassen. Doch leider tritt dieser Effekt in der Praxis nie wirklich ein. Das Spiel macht sich nämlich nicht einmal die Mühe, die aus Ehefrau und Tochter bestehende Familie näher vorzustellen. Als Spieler haben wir daher überhaupt keinen Bezug zu den Personen, die John eigentlich so wichtig sein sollten. Wir wissen nicht, wie sie zueinander stehen; was sie übereinander denken. Und wenn wir uns nicht dazu entschließen, John bestimmte Räume seines Hauses betreten zu lassen, können wir sogar mehrere Ingame-Tage durchspielen, ohne die beiden überhaupt zu Gesicht zu bekommen.

Mit dem Holzhammer

Immer wieder versucht One Chance, uns mit dem Holzhammer die vermeintlich wichtige Rolle der Verwandtschaft zu verdeutlichen. Johns Frau fragt beispielsweise, ob er denn – jetzt, wo ohnehin schon alles vorbei sei – wirklich noch zu Arbeit müsse, sein Chef rät ihm, Zeit mit seinen Lieben zu verbringen und sogar die Kollegen können verstehen, wenn John im Angesicht der drohenden Katastrophe nicht im Labor erscheint. Ihnen scheint es offenbar völlig egal zu sein, dass er für das sich abzeichnende Ende der Menschheit – und damit auch für ihren eigenen baldigen Tod – eine maßgebliche Verantwortung trägt. Sie bieten John sogar an, bei seiner Familie zu bleiben, anstatt mit ihnen an der Rettung zu forschen.

Abgesehen davon, dass dieses Verhalten in einer solchen Situation wenig glaubwürdig wirkt: Wichtiger wird die Familie durch diese gut gemeinten Ratschläge nicht. Sie können uns als Spieler sogar schlicht egal sein, weil wir nichts über sie wissen. Warum sollte John Zeit mit uns völlig fremden Menschen verbringen, anstatt mit der Aussicht, zum Retter der Menschheit zu werden, jeden Tag ins Labor zu fahren? Die moralische Zwickmühle ist somit nicht wikrlich eine.

Routine in einer sich verändernden Welt

Die Routine bliebt die gleiche – die Umwelt verändert sich.

Entscheiden wir und dafür, unseren Protagonisten jeden Tag aufs neue zur Arbeit zu schicken, Kommt eine große Stärke des Spiels zum Vorschein. Der 8-Bit-Sidescroller ist unglaublich gut darin, uns Routine in einer sich verändernden Welt spüren zu lassen. Zwar bleibt der Weg zur Arbeit jeden Tag der gleiche, doch der Effekt unseres „Heilmittels“ kommt mit jedem Mal stärker zum Tragen. Mit der Umwelt, die sich langsam grün und grau zu färben beginnt, verändern sich auch die Figuren um unseren Protagonisten herum.

Erst demonstrieren in der einst pulsierenden Stadt plötzlich Menschen, später sind nur noch vereinzelt Passanten auf der Straße zu sehen und am Ende scheint außer John niemand mehr am Leben zu sein. Auch auf der Arbeit finden sich immer weniger Mitstreiter. Für die steil nach unten zeigende Bilanz des Konzerns interessiert sich schon am zweiten Tag niemand mehr. Die meisten Mitarbeiter kommen schon 24 Stunden später nicht mehr zur Arbeit. Und selbst wer die Hoffnung noch nicht aufgegeben hat, liegt am nächsten Tag nur noch als Leiche auf dem Laborboden. Ohnehin ist der Tod in One Chance ein ständiger Begleiter. Immer wieder begehen Figuren in Johns Umfeld Suizid, um nicht an den Auswirkungen des vermeintlichen Heilmittels zu Grunde zu gehen. Am Ende ist die Hauptfigur selbst dem Tod näher als dem Leben. Seine Kleidung ist zerrissen, sein Gang langsam. Je länger wir John in diesem Zustand sehen, desto eher wird uns klar, dass es kein gutes Ende mehr geben kann

One Chance entfaltet seine ganze Wirkung erst dann, wenn wir als Spieler merken, dass die namensgebende eine Chance tatsächlich wörtlich gemeint ist. Das Spiel lässt sich nur ein einziges Mal spielen; einen weiteren Durchgang lässt die Webseite nicht zu. So bleibt die Welt in dem Zustand, in dem wir sie hinterlassen. Keine Fehlentscheidung lässt sich im Nachgang wieder gutmachen. Es gibt kein ständiges Speichern, keinen doppelten Boden, der uns nach einer schlechten Entscheidung auffängt. One Chance macht damit etwas, was sich nur wenige Spiele trauen: Es lässt uns die Konsequenzen unserer Entscheidungen spüren. Als Nebeneffekt bleibt uns allerdings ein großer Teil des Spiels verborgen. Ohne Cheaten werden wir nie erfahren, wie die Geschichte ausgegangen wäre, hätten wir uns an einer Stelle anders erschienen. Und das ist irgendwie schade.