Endless-Spiele: Die endliche Geschichte

Ein iPhone ohne Programme von Drittentwicklern wäre heute undenkbar. Erst mit ihnen wird Apples Smartphone zu dem Multifunktionstool, das seine Käufer seit Jahren zu schätzen wissen. Umso erstaunlicher ist es, dass das iPhone den Grundstein für seinen Erfolg ohne die Plattform legte, die heute zum umsatzstärksten App-Marktplatz der Welt geworden ist. Als das erste iPhone 2007 die Läden erreichte, mussten sich die „Early Adopter“ mit den Funktionen begnügen, die von Haus aus vorinstalliert waren. Erst mit Erscheinen des iPhone 3G führte Apple den AppStore ein – mit gerade einmal 500 „nativen Anwendungen“. Es war der Beginn der „App Economy“.

Nicht einmal zehn Jahre existiert dieser Industriezweig inzwischen – verglichen mit anderen Branchen ein fast schon lächerlich kurzer Zeitraum. Schnell entstand ein eigener kleiner Kosmos, in dem Akteure so schnell aufsteigen und fallen konnten wie in kaum einem anderen Bereich. Während es einigen gelang, basierend auf erfolgreichen Apps erfolgreiche Firmen aufzubauen, verschwanden andere nach kurzem Hype schnell wieder von der Bildfläche. Oder erinnert sich noch jemand an Flappy Bird? Oder an den Messenger Yo, der nichts weiter konnte, als das namensgebende Wort zu versenden?

Spiele – Populär wie eh und je

Trotz der stetigen Veränderung gelang es einem Genre, seine Popularität über all die Jahre zu halten: Den Spielen. Mobile Games entwickelten sich schnell zur Konkurrenz für klassische mobile Konsolen und die anfänglich hohe Zahlungsbereitschaft im AppStore rief gleich eine ganze Reihe an profitwitternden Entwicklern auf den Plan. Auch hier wurden sie durch Phasen und Trends in die Verkaufscharts gespült, nur um im nächsten Moment schon wieder in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. Bevor Candy Crush oder Clash of Clans zu beliebten Spielen wurden, dominierten neben den Angry Birds vor allem Endless-Spiele die erste Generation der mobile Games.

Kaum ein anderes Spiel taugt besser zur Veranschaulichung dieser Entwicklung als der Plattformer Doodle Jump von Entwickler Lima Sky. Leider gestaltet es sich schwierig, an verlässliche Daten zu gelangen. Apple, das sonst so gerne mit zahlen prahlt, hält sich in dieser Hinsicht bedeckt. Bis heute wurden keine konkreten Verkaufszahlen veröffentlicht. Die einzige wirklich verlässliche Quelle stammt aus dem Jahr 2010. In einer Pressemitteilung, aus der Engadget zitiert, gibt Entwickler Lima Sky an, 10 Millionen Downloads erreicht zu haben.

Was diese Zahlen im damaligen Kontext bedeuten, zeigt die „Way Back Machine“ auf Archive.org, deren Aufzeichnungen über die Charts der kostenpflichtigen Apps im Store bis ins Jahr 2010 zurückreicht. 23 Mal wurde die Seite in diesem Jahr erfasst – 22 dieser Erfassungen zeigt Doodle Jump unter den ersten zehn Plätzen aller kostenpflichtigen Apps. Auch Google Trends liefert ähnliche Ergebnisse: Anfang 2011 erreichte das Interesse an Doodle Jump demnach sein Allzeit-Hoch, um danach langsam aber stetig zurückzugehen. Für andere Genre-Vertreter wie Temple Run oder Jetpack Joyride ergibt sich ein ähnliches Bild, wenn auch um rund ein Jahr verschoben. Doch wie hatten es die Spiele überhaupt geschafft, so populär zu werden?

Seconds to learn – years to master

Seconds to learn – years to master. Dieser Parallelismus genügt, um den rasanten Aufstieg der Endless-Spiele zu erklären. Die Vertreter dieses Genres erklärten sich durch ein simples Prinzip und die schnell zu erlernende Steuerung quasi von selbst, verlangten ihren Spielern aber einiges ab, um es wirklich zu meistern. Dadurch ergab sich ein extrem hoher Wiederspielwert. Wie lange ein Endless-Spiel unterhielt, war nicht mit Hilfe von Levels, Missionen oder einer Geschichte vom Entwickler vorgegeben. Das Unterhaltungspotential entstand vielmehr durch eine außergewöhnliche Maßnahme: Dem nahezu kompletten Fehlen von Zielen. Aufforderungen wie „Sammle 200 XP“ oder „Töte König Arthur“ sucht man in solchen Spielen häufig vergeblich. Stattdessen bringt das Spiel die Spieler durch das simple Prinzip des High Scores dazu, sich selber Ziele zu setzen.

Endless-Spiele funktionierten damit ähnlich wie die Arcade-Automaten der 70er- und 80er Jahre, die den Einsteig ebenfalls einfach, das Meistern aber dafür umso schwieriger machten. Das Ziel, seinen Namen am Ende auf den ersten Platz der Rangliste setzen zu können, war der Anreiz, immer mehr Geld im Schlitz des Automaten verschwinden zu lassen. Auch die Modernen Endless-Spiele bedienten dieses Bedürfnis nach Bestätigung. Zu Hochzeiten des Genres war der Doodle Jump High Score Thema auf dem Pausenhof.

Doch während die Entwickler von Doodle Jump, Temple Run oder Jetpack Joyride neue Themen, gestaltete Umgebung und Spezialeffekte in ihre Games einbauten, reduzierte eine App das Prinzip auf das Wesentliche: Line Runner. Es begann schon bei der Grafik. Das Spiel wählte ein Strichmännchen als Spielfigur und bediente sich damit an der einfachsten Darstellungsform eines Menschen. Temple Run schickte einen Abenteuer ins unendliche Rennen, der nicht ganz zufällig an einen von Harrison Ford verkörperten Charakter erinnerte – Line Runner beließ es bei einem austauschbaren Platzhalter.

Einfachste Formen bilden die Spielwelt

Auch die Spielwelt um das Strichmännchen herum war aus einfachsten Formen zusammengesetzt: Eine durchgezogene schwarze Linie bildete den Untergrund, schwarze Kästchen, die entweder auf dem Boden standen und auf Brusthöhe der Spielfigur schwebten, dienten als Hindernisse. Mit dem karierten Papier als Hintergrund, auf dem sich schemenhaft eine einfach gezeichnete Kritzelei abzeichnete, hatte das ganze Spiel den Charme einer Kritzelei, die entsteht, wenn der Reli-Unterricht mal wieder zu langweilig ist.

Passend dazu reduzierte der Entwickler auch das Spielprinzip auf einige wenige Elemente. Das Strichmännchen beherrschte mit dem Springen und Rollen genau zwei Aktionen, auf die der Spieler Einfluss nehmen konnte. Er musste anders als bei Doodle Jump nicht zusätzlich schießen oder sich mit Trampolinen, Jetpacks oder Sprungfedern beschäftigen und auch keine Münzen einsammeln wie bei Temple Run oder Jetpack Joyride.

Level, die immer gleich abliefen, führten zu einem Trainingseffekt und gaben dem Spieler das befriedigende Gefühl, besser geworden zu sein. Damit Bot Line Runner das, vor dem Doodle Jump in der AppStore-Beschreibung warnte: Ein enorm hohes Suchtpotential. Vor allem der ständige Vergleich mit Freunden und Bekannten, die ebenfalls dem Spiel verfllen waren,weckte das uralte Bedürfnis, sich im Wettbewerb zu behaupten. Wer in Line Runner die längste Strecke zurückgelegt hatte, bewies, dass er das schnellste Reaktionsvermögen besitzt – oder einfach nur länger geübt hat.

Trotz allem hielt sich Line Runner nur kurz in den Charts, um danach mit dem kompletten Genre der Endless-Spiele in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden. Die zweite Generation an Mobile Games, zu der unter anderem Candy Crush oder Clash of Clans gehörten, fanden in Freemium ein wesentlich ertragreicheres Finanzierungsmodell. Sie schafften es, den Spieler zum Einsatz von Echtgeld zu bringen, ohne ihm den Spaß am Spiel zu nehmen.

Der Drahtseilakt Freemium

Dieser gefährliche Drahtseilakt gelang den meisten Entwicklern vor allem durch die Ingame-Währung. Letztere hebt den Bezahlvorgang auf eine abstrakte Ebene: Die Hürde, mit Edelsteinen oder Goldmünzen zu zahlen ist wesentlich geringer als das 89 Cent hohe Hindernis, das überwunden werden muss, um Doodle Jump auch nur testen zu können. Zudem unterliegen sie – anders als reale Währungen – keinem klaren Wechselkurs. Große Mengen an Ingame-Währung kosten im Verhältnis teils deutlich weniger als kleine Mengen. Ähnlich wie beim Schlussverkauf, der mit Rabatten lockt, soll diese Taktik dem Spieler dazu bringen, mehr Währung zu kaufen, als er eigentlich braucht.

Die meisten Spiele lassen sich auch ohne den Einsatz von Echtgeld spielen. Um dennoch Geld zu verdienen, schrauben die meisten Entwickler vor allem an der Stellschraube Zeit. Ingame-Währung fungiert als Beschleuniger, der nervige Wartezeiten schneller vorbei gehen lässt. Endless Runnern, bei denen ständige neue Versuche elementarer Bestandteile des Spielprinzips sind, fehlt diese Stellschraube nahezu komplett. Müsste der Spieler nach fünf Versuchen erst einmal warten, um weitermachen zu können, könnte er schnell den Spaß am Spiel verlieren. Auch täglich Belohnungen oder Herausforderungen – ein beliebtes Mittel, um die Spieler bei der Stange zu halten – lassen sich in Endless-Spielen nur schwer umsetzen.

Somit blieb für die meisten Entwickler nicht anderes übrig, als auf Werbung oder einen einmaligen Kaufpreis zu setzten – Monetarisierungsformen, die es in der heutigen Zeit vor allem im AppStore schwer haben, wenn es sich nicht um Premium-Software für den professionellen Einsatz handelt. Wenig überraschend folgte das komplette Genre schnell seinem bekanntesten Vertreter Doodle Jump – und verschwand in der Nische.