Vergessene Produkte: Ouya

Der Start der Crowdfunding-Kampagne zur Ouya fiel in die goldene Zeit dieser Art der Finanzierung, in der nahezu jede interessante Idee auf Kickstarter und Co. ihre Unterstützer fand. Doch die Ouya scheiterte – und brachte zusammen mit anderen ebenso erfolglosen Projekten das Konzept der Schwarmfinanzierung bedenklich ins Wanken. Die Auswirkungen lassen sich bis heute spüren.

Dass erfolgreiche Kickstarter-Projekte nicht immer auch einen erfolgreichen Abschluss finden, ist sicher keine neue Erkenntnis. Jeder, der einer Idee auf der Plattform sein Geld anvertraut, muss damit rechnen, unter Umständen nie ein fertiges Produkt in den Händen zu halten. Welches Ausmaß das Scheitern von der Crowd unterstützter Projekte annehmen kann, machte eine Spanne von gerade einmal fünf Monaten mehr als deutlich. Zwischen Oktober 2015 und Februar 2016 fanden gleich drei mit Millionenbeträgen finanzierte Produkte ihr unschönes Ende. Der 3D-Drucker Pirate3D, die Minidrohne Zano und die Retro-Kühlbox Coolest Cooler gerieten allesamt in finanzielle Nöte, bevor alle ihre Kickstarter-Backer das unterstützte Produkt überhaupt erhalten hatten. Sie gehören damit zu den rund zehn Prozent der erfolgreich finanzierten Projekte, die laut einer 2015 veröffentlichten Studie trotz Erreichen des Ziels scheiterten. In nicht einmal einem halben Jahren waren so insgesamt 17,7 Millionen US-Dollar an Investorengeldern verpufft – ohne nennenswerte Ergebnisse.

Ein Blogbeitrag sorgt für Aufsehen

Ungefähr zur gleichen Zeit, im September 2015, sorgte Spieleentwickler Jan Theysen mit einem Blogbeitrag auf Making Games für Aufsehen in der Spielewelt. Seine über Kickstarter erfolgreich finanzierte Videospiel-Umsetzung des Bestsellers „Die Zwerge“ sei in der Crowdfunding-Phase von allen großen amerikanischen Spielewebseiten ignoriert worden, wodurch es schwierig gewesen sei, genug Menschen auf das Projekt aufmerksam zu machen. Die ausbleibende Berichterstattung sei Theysen zufolge auf interne Richtlinien der Redaktionen zurückzuführen, nicht über laufende Kickstarter-Kampagnen zu berichten, solange diese kein großer Erfolg seien.

Robin Schweiger, Redakteur beim ebenfalls über Crowdfunding finanzierten Spielemagazin Hooked, schreib daraufhin Vertreter der angesprochenen US-Seiten auf Twitter an, um Theysens These nachzugehen – und erhielt von ihnen sehr ähnliche Antworten. Richtlinien gebe es bei den jeweiligen Webseiten nicht. Dass „Die Zwerge“ während der Crowdfundings dort de facto nicht stattfanden, sei lediglich auf persönliche Skepsis der Autoren und mangelndes Interesse der Leserschaft am Crowdfunding im Allgemeinen zurückzuführen. Das Interesse an solchen Projekten sei als nicht gering, weil niemand berichtete – es berichtete niemand, weil das Interesse des Publikum fehlte, fasste Schweiger seine Erkenntnisse in einem Video zum Thema zusammen.

Spätestens jetzt wurde deutlich, dass hinter den Schwierigkeiten vieler Kickstarter-Projekte, die nötige Aufmerksamkeit zu erhalten, ein grundlegendes Problem steckte: Mangelndes Vertrauen der Nutzer. Die großen Misserfolge der letzten Jahre schienen das Publikum spürbar skeptischer gemacht zu haben. Vor allem Tech-Projekte litten unter diesem Problem, verlangten sie von ihren Unterstützern doch einen vergleichsweise hohen Betrag zur Realisierung ihres Vorhabens. Auch Kickstarter selbst brachte diese Entwicklung in Bedrängnis: Um zu funktionieren, ist die Plattform schließlich von von einer zahlungsbereiten Community abhängig.

Ausführliche Ursachenforschung

Kickstarter betrieb Ursachenforschung und beauftragte nach dem Scheitern der Minidrohne Zano den freien Journalisten Mark Harris mit der Suche nach Gründen. Harris lieferte eine ausführliche Analyse (53 Minuten Lesezeit auf Medium), in der er neben individuellen Gründen wie strengen Deadlines oder zu hohen Gehältern auch einige grundlegende Probleme vom Schwarm finanzierter Projekte herausarbeitete. Weit über das Ziel hinaus finanzierte Vorhaben wie Zano stünden aufgrund des enormen Erfolgs unter Druck, neue Funktionen zu implementieren, müssten Kommunikation und Produktion aber gleichzeitig den neuen Anforderungen entsprechend skalieren – Eine Aufgabe, an der die meist unerfahrenen Teams häufig scheitern.

Als Harris die Probleme enorm überfinanzierter Projekte in Worte fasste, war ein anderes auf Kickstarter sehr erfolgreiches Projekt schon lange Geschichte: Die Spielekonsole Ouya. Heute fast in Vergessenheit geraten, liegt in ihrem Scheitern einer von vielen Gründen für das gesunkene Vertrauen in Crowdfunding. Aber der Reihe nach.

Als die Kampagne zur Ouya Mitte 2012 online ging, schien das Vertrauen in diese Art der Finanzierung ungebrochen. Die Macht der Konsumenten würde – so vermuteten damals viele – althergebrachte Konventionen aufbrechen, innovative Ideen ermöglichen und neue, kreative Start-Ups entstehen lassen. Projekten, die in Konzepten, Renderbildern oder Videos einen guten Eindruck machten, war die erfolgreiche Finanzierung fast schon garantiert. Der Ouya gelang es dennoch eindrucksvoll, alles bisher auf Kickstarter dagewesene mühelos zu übertreffen. Innerhalb weniger Stunden erreichte die Spielekonsole ihr ursprüngliches Finanzierungsziel von 950.000 Dollar – die bis zu diesem Zeitpunkt höchste Summe, die ein Projekt am ersten Tag einnehmen konnte. Am Ende der Kampagne unterstützten über 60.000 Menschen die Ouya mit insgesamt fast 8,8 Millionen Dollar.

Die Ouya – Nichts besonderes?

Dabei war die Konsole, wie CEO Julie Uhrman in Interviews immer wieder betonte, tatsächlich nichts wirklich besonderes. Technisch bewegte sie sich auf dem Niveau damaliger Flaggschiff-Smartphones. Im Inneren werkelte ein Tegra4 Vier-Kern-Prozessor, der von einem Gigabyte Arbeitsspeicher unterstützt wurde. Eine auf Android 4.0 basierende Oberfläche, die der Entwickler für die Nutzung am Fernseher optimiert hatte, diente als Betriebssystem. Diese Spezifikationen erinnerten nicht zufällig an Smartphones: Ouya wolle die Entwickler-freundliche Umgebung der Smartphones mit den Vorteilen des Fernsehers verbinden, um die angebliche Abwanderung vieler Konsolenentwickler in Richtung Mobile Games aufzuhalten.

Ihre Konsole würde „Innovation, Experimentierfreude und Kreativität“ zurück auf den großen Bildschirm zu bringen und die Spiele zugleich wesentlich günstiger machen, schreib der Entwickler auf seiner Kickstarter-Seite. Lizenzgebühren, um Software auf der Ouya veröffentlichen zu dürfen, gab es anders als bei der Konkurrenz von Sony und Microsoft nicht. Einzige Bedingung, um die Ouya als Vertriebsplattform nutzen zu dürfen: Alle Spiele mussten entweder Free-to-play sein oder zumindest über eine kostenlose Demo verfügen. Damit zielte die Ouya unübersehbar auf „Casual Gamer“ ab, die zunehmend mobil spielten und schlicht nicht bereit waren, 300 Euro für einen Konsole auszugeben.

Das Konzept der Ouya fand nicht nur auf Kickstarter, sondern auch in den Medien großen Anklang. So schrieb der Berliner Tagesspiegel kurz nach der erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne von „neuer Konkurrenz“ für Sony, Microsoft und Nintendo, die das Potential besäße, Preise für Konsolenspiele permanent sinken zu lassen. Doch es gab auch kritische Stimmen: Sascha Segan vom PC Mag glaube trotz der massiven Überfinanzierung nicht an den Erfolg des Projekts. Wie bei allen Tech-Produkten, die über Kickstarter finanziert werden, wüssten die Unterstützer am Anfang nicht, wie gut die Hardware wirklich funktioniere – geschweige denn, ob sie überhaupt jemals einen vorzeigbaren Zustand erreiche.

Gemischte Testberichte

Als die Konsole im März 2013 an die ersten Unterstützer ausgeliefert wurde, fielen die zeitgleich erscheinenden Testberichte der Fachpresse gemischt aus. Golem verriss die Ouya in der Überschrift als „Halbfertige Konsole mit dürftigem Spieleangebot“, während IGN der Konsole diplomatisch einige gute Ideen attestierte, die jedoch von mangelnder Qualität und fehlenden Spielen ausgebremst würden. Weitgehend Einigkeit herrschte beim Controller: Presse und Käufer bemängelten unisono die fehlende Qualität des 50 Dollar teuren Gamepads. Knöpfe und Schultertasten blieben regelmäßig im Gehäuse stecken, Eingaben wurden nur mit einer Verzögerung erkennt und bereits nach wenigen Wochen zeigten sich erste Abnutzungserscheinungen. Dazu fühlte es sich nach übereinstimmender Meinung vieler Tester alles andere als hochwertig an. Noch bevor die Ouya den handel erreicht hatte, stand die Zukunft der „Gaming-Revolution“ also bereits bedrohlich auf der Kippe. Enttäuschte Unterstützer reagierten zunehmend frustriert auf ihrer neuen Konsole. Im Zentrum der Kritik: CEO Julie Uhrman, die zu dieser Zeit nicht immer glückliche Auftritte hinlegte. Ihr Verhalten im Interview mit Verge-Gründer Josh Topolsky auf der SXSW 2013 gilt unter vielen enttäuschten Ouya Backern noch heute als Beweis für ihre angeblich mit Unwissenheit gepaarte Arroganz.

„Wie viele haben sie verkauft?“

„Eine Menge.“

„Können sie mir einen Bereich nennen?“

„Eine Menge.“

„Sie werden mir keine konkreten Zahlen nennen, oder?“

„Nein, werde ich nicht.“

Solche Dialoge halfen dem Image der Ouya ebenso wenig wie der nach hinten verschobene Verkaufsstart für Nicht-Backer. Mangelnde Qualität, nicht eingehaltene Termine, uneinsichtiges Führungspersonal – Die Ouya erfüllte in Jahr Eins nach der erfolgreichen Finanzierung bereits alle Voraussetzungen für ein massives Scheitern. Der wenig später tatsächlich stattfindende Verkaufsstart verbesserte die Situation nur kurzzeitig. Ouya fehlte noch immer ein großer Titel, der die Konsolenverkäufe ankurbeln sollte. TowerFall, das im Juli 2013 finanziell erfolgreichste Spiel, hatte bei einem Kaufpreis von 14,99 Dollar zu diesem Zeitpunkt rund 21.000 Dollar an Einnahmen generiert – und Entwickler erzählten den Medien hinter vorgehaltener Hand, mit ihren Spielen bisher lediglich zwischen wenigen hundert und ein paar tausend Euro verdient zu haben. Dennoch seien die Verkäufe „besser als gedacht“, erklärte Uhrman in einem Interview mit The Verge gewohnt selbstbewusst. Als Neueinsteiger könne schließlich nicht von ihnen erwartet werden, den jahrzehntelangen Vorsprung von Sony und Microsoft in wenigen Monaten aufzuholen.

Das schlechteste aus beiden Welten

Obwohl die Geschäftsführerin gegenüber Polygon wenig später ankündigte, die Ouya in Zukunft mit einem verbesserten Controller ausliefern zu wollen und mit ihrem Team bereits an Plänen für einen Nachfolger zu arbeiten, kam die neue Konsole nie mehr richtig in Schwung. Die Spiele waren auch mehr als ein Jahr nach Erscheinen größtenteils nicht vile mehr als durchschnittliche Mobile Games, die maximal 20 Minuten am Stück unterhielten. Für einen Großteil der Software lohnte es sich schlichtweg nicht, den Fernseher überhaupt anzumachen. Ouya bot somit das Schlechteste aus beiden Welten: Die Mangelnde Flexibilität einer stationären Konsole kombiniert mit der allenfalls durchschnittlichen Qualität vieler Mobile Games.

So schnell Ouya während der Crowdfunding-Kampagne aufgestiegen war, so schnell verschwand die Marke auch wieder. Gerade einmal zwei Monate nach einer Investition über zehn Millionen Dollar vom chinesischen Handelsriesen Alibaba wurde im April 2015 bekannt, dass Ouya händeringend nach einem Käufer suche, um seine Schulden begleichen zu können. Razer, ein Hersteller für Gaming-Zubehör, schlug zu – und ließ die Marke sogleich vom Markt verschwinden. Ein passendes Ende einer Geschichte voller enttäuschter Erwartungen.


Folgen der Reihe:

  1. Microsoft Zune
  2. iPod HiFi

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