So gleich – und doch so anders: Super Mario Run im Test

Nach dem Erfolg von Pokemon Go im Sommer 2016 war das im Spätherbst des selben Jahres vorgestellte Super Mario Run nicht viel weniger als der nächste logische Schritt. Schließlich brachte der italienische Klempner alle Voraussetzungen mit, zu einem ebenso großen Phänomen zu werden wie die kleinen Monster ein paar Monate zuvor. Wie Pokemon ist die Marke Super Mario nahezu jedem ein Begriff, der in seinem Leben irgendwann einmal – und sei es auch nur rudimentär – mit dem Medium Videospiel in Kontakt gekommen ist. Der jetzt gerade jugendliche Switch-Spieler kennt den Charakter ebenso wie der NES-Veteran, der sich unter Umständen seit Jahren nicht mehr als „Zocker“ definieren würde. So unterschiedlich diese Gamer-Generationen auch sein mögen – eines haben sie alle gemeinsam: Ihre Vertreter besitzen mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Smartphone. Ebenso wie bei Pokemon Go nahm Nintendo eine bekannte Marke, vereinfachte das Konzept und verteilte das Ergebnis über die App Stores von Apple und Google an Milliarden potentielle Kunden weltweit.

Vereinfachung als notwendige Voraussetzung

Das vereinfachte Prinzip war dabei die notwendige Voraussetzung, die das Spiel erfüllen musste, um in der neuen Umgebung überhaupt zu funktionieren. Anders als dedizierte Konsolen bietet ein Smartphone-Bildschirm keinerlei haptisches Feedback, das für klassische Mario-Spiele unerlässlich ist. Auf einem glatten Screen lässt sich schlicht nicht erfühlen, wohin für eine bestimmte Aktion gedrückt werden muss. Mit diesem Problem haben vor allem die mobilen Spiele zu kämpfen, deren ursprüngliche Versionen beziehungsweise – weiter gefasst – ursprüngliche Konzepte, nicht fürs Smartphone entwickelt wurden. Ein von Grund auf für die Touchsteuerung konzipiertes Monument Valley wird sich auf solchen Geräten immer natürlicher anfühlen als ein Shooter, der mit virtuellen Knöpfen die Funktionen anderer Eingabegeräte nachzubilden versucht. Nintendo blieb de facto nichts anderes übrig, als das einfache Prinzip der Mario-Spiele weiter herunterzubrechen. Doch wie vereinfacht man eine Steuerung, die ohnehin schon wenig Variation in den Aktionen zulässt, ohne die Herausforderung komplett aus dem Spiel zu nehmen?

Nintendo beantwortete diese Frage mit einem simplen Kniff: Es ließ bestimmte Aktionen automatisch ablaufen, die normalerweise vom Nutzer manuell in Gang gesetzt werden müssen. Dem Spieler überließ der Entwickler lediglich das Springen, das durch ein einfaches Tippen auf den Bildschirm ausgelöst wird. In Super Mario Run läuft die Hauptfigur von alleine, rutscht Abhänge ohne Zutun des Spielers herunter, überwindet Hindernisse ohne Hilfe – und geht selbst den Gegnern automatisch aus dem Weg, die in den Versionen für die DS-Konsolen vor allem Anfängern das Leben schwer machen. Ihrer Funktion als ernstzunehmender Gegner fast vollkommen beraubt, mussten sich die Gumbas und Koopas dieser Welt eine neue Daseinsberechtigung suchen – und fanden sie als strategisch einsetzbare Elemente. Die einstigen Gefahrenquellen werde so zum Teil der Umgebung, die der Spieler strategisch nutzen muss, um ungünstig gelegene Münzen oder Item-Boxen zu erreichen. Hinter bekannten Texturen verbergen sich so plötzlich andere spielmechanische Elemente.

Die auf den ersten Blick ausbleibende Veränderung gegenüber klassischen Mario-Spielen ist ein Thema, das sich durch das gesamte Game zieht. Mario läuft weiterhin von links nach rechts, muss weiterhin Münzen einsammeln und sollte dabei weiterhin nicht allzu häufig sterben. Super Mario Run wirkt wie ein wie ein klassisches Mario-Game – das gleichzeitig komplett anders ist als seine Brüder im Geiste. Während die DS-Versionen dem Spieler volle Konzentration abverlangen und seine beiden Hände in Beschlag nehmen, lässt sich Super Mario Run auch mit nur einer Hand und halber Aufmerksamkeit bequem spielen. Nintendo weiß, dass Smartphone-Spiele anders gespielt werden als ihre DS-Äquivalente: Die Wenigsten werden ihr Smartphone mit dem Ziel entsperren, eine Stunde lang fokussiert zu spielen. Stattdessen wird es meist immer dann aus der Tasche geholt, wenn es zwischendurch kurz Zeit und gerade nichts Besseres zu tun ist. Genau dies spiegelt sich auch in Super Mario Run wider: Nintendo hat das Mario-Spiel auf dem Smartphone nicht (nur) reduziert, um seinem Geschäft mit mobilen Konsolen nicht zu schaden, sondern auch, weil ein vollwertiges Mario dort nicht ansatzweise so gut funktionieren würde wie auf einer „richtigen“ Konsole.

Kein klassisches Free-to-Play

Gleichzeit finden sich in Super Mario Run seltsamerweise Elemente mobiler Spiele, die ein Spiel dieses Genres nicht unbedingt benötigt hätte. Die Toad-Ralley oder das wiederaufzubauende Pilz-Königreich erinnern eher an die dunklen Abgründe von Free-to-play als an ein Nintendo-Spiel, obwohl Super Mario Run weit davon entfernt ist, die Dimensionen so mancher anderer Vertreter dieses Genres zu erreichen. Hinzu kommt, dass Super Mario Run angesehen davon eigentlich gar kein klassisches Free-to-play Spiel ist. Die vier ohne den Einsatz von Echtgeld spielbaren Welten fungieren eher als kostenlose Demo, die Nutzer zum kauf der zehn Euro teuren Vollversion bewegen soll. Für sein Geld erhält dieser auch auf dem Smartphone im Gegenzug die gewohnte Nintendo-Qualität. Die Level sind nicht nur optisch ansprechend, sondern auch herausfordernd und abwechslungsreich gestaltet, was durchaus für Wiederspielwert sorgt. Dem Entwickler ist (wieder einmal) das Kunststück gelungen, die Level mit vielen unterschiedlichen Alternativen Wegen auszustatten, ohne diese dabei unübersichtlich werden zu lassen.

Auf der einen Seite muss man Nintendo dafür Tribut zollen, Super Mario Run nicht in eine Hölle aus Mikrotransaktionen verwandelt zu haben. Die Kombination aus starker Marke und geeignetem Spielprinzip hätte sicherlich das Potential geboten, auf diese Weise nicht wenig Geld zu verdienen. Auf der anderen Seite läuft Nintendo durch sein jetziges Finanzierungsmodell Gefahr, dem massiven Wertverlust mobiler Spiele zum Opfer zu fallen. Inzwischen sind es die meisten Spieler gewohnt, finanziert von einigen zahlungskräftigen Nutzern Mobile Games mit künstlichen Hindernissen wie Wartezeiten weitgehend kostenlos spielen zu können. Durch Beträge im Cent-Bereich, die für Gold, Edelsteine, Packs oder Rüstungsteile über die virtuelle Ladentheke gehen, ist die Schwelle für die erstmalige Investition ins Spiel zudem meist denkbar niedrig.

Ob die Spieler die vergleichsweise hohe Einsteighürde von zehn Euro für die Vollversion von Super Mario Run tatsächlich zu zahlen bereit sind, erscheint derweil mehr als fraglich. Anfang des Jahres mehrten sich Berichte, nach denen sich Nintendo mit den Verkaufszahlen der Vollversion unzufrieden zeigte. Die vielen Millionen Downloads hatten sich in den ersten Monaten nach Release noch nicht in verkauften Vollversionen widergespiegelt. Obwohl der Entwickler das Spiel in einer gewissen Regelmäßigkeit mit neuen Leveln, spielbaren Charakteren und Welten versorgt, sind sich offenbar viele Nutzer unsicher, ob sie für ihre Investition auch langfristig einen adäquaten Gegenwert bekommen. Genau in diesem Punkt scheint aktuell der Unterscheid zwischen Super Mario Run und Pokemon Go zu liegen. Letzteres setzte im Wesentlichen auf klassisches Free-to-play und günstige In-App-Käufe. Zudem bot das AR-Spiel durch das gemeinsame Jagen und Kämpfen soziale Elemente, die dem italienischen Klempner nahezu komplett fehlen. Eine starke Marke und ein vereinfachtes Konzept mag ein guter Anfang sein – ein viralen und finanziellen Hit machen sie auch einem Spiel deswegen noch lange nicht.

Super Mario Run
Super Mario Run
Entwickler: Nintendo Co., Ltd.
Preis: Kostenlos+
Super Mario Run
Super Mario Run
Entwickler: Nintendo Co., Ltd.
Preis: Kostenlos+